O uso de games na aprendizagem do consumo conscientes

Enviado por Daniel Leite em Qua, 03/04/2019 - 13:13
A modernização das tecnologias possibilita novos paradigmas no dia-a-dia da sociedade, a vida fica mais rápida e otimizada em diversas esferas da humanidade como no transporte, alimentação, informação, interação e outros. Pensando sobre essa questão na perspectiva educacional aponta vários caminhos para estimular as crianças, adolescentes e jovens que estão em processo de formação seja no âmbito do ensino básico e médio, como, também, no ensino superior, pois o uso de games no processo de aquisição de habilidades, conhecimentos e valores em função de uma aprendizagem imersiva que contorna conceitos teóricos e pragmáticos dentro do contexto escolar.
 
Nesse contexto, a Universidade do Estado do Pará (Uepa) o curso de graduação em Engenharia de Produção no ano de 2019 começou com uma inciativa em sala de aula para o uso da gamificação na aprendizagem por meio do projeto informal “Top gamer: missão cidades sustentáveis” que é realizado durante a disciplina “Consumo e Produção Suntentável” ministrada pela profª. Drª Renata Oliveira junto com o apoio da coordenadora do curso, Profª.Drª Yvelyne Santos e ambas trabalham em parceria para investigar formas criativas de inserir o uso de games no dia-a-dia do ensino da engenharia no Campus V do Centro de Ciências Naturais e Tecnologia (CCNT). “O game pode funcionar como uma motivação para a construção do raciocínio autônomo e orientado à solução de problemas de engenharia” comentou a Prof.Dra Renata Oliveira.
 
No princípio, o uso da metodologia da gamificação era aplicada por meio da mecânica dos jogos em programas de marketing para expandir o engajamento e empoderamento dos consumidores e estimular o indivíduo a comprar e, a partir do êxito dessa prática ela foi impulsionada para outras áreas do conhecimento como a educação.
 
A atividade dentro da disciplina possibilita a capacitação na utilização de técnicas de apoio à decisões que facilitem o alcance do consumo consciente dentro dos paradigmas das cidades sustentáveis e durante iniciativa do “Top Gamer: missão cidades sustentáveis” utilizou o jogo gratuito “Moveaê” da Fundação Volkswagen como apoio do trabalho realizado pelos discentes. O game escolhido tem suporte para Android e IOS e tem como intenção planejar, organizar, construir e desenvolver cidades com mobilidade inteligente para cidadãos de todas as faixas etárias. “Muitos de nossos alunos são nativos digitais e podem ter um perfil muito diferente do acadêmico do século XX, desde que seja utilizada em harmonia com métodos mais clássicos, acredito que a gamificação é uma abordagem que permite a eles serem participantes ativos na sua própria aprendizagem” afirmou a idealizadora da iniciativa Prof. Renata Oliveira.
 
Um dos diferenciais do uso de games na aprendizagem escolar é que essa perspectiva promove a autonomia do discente, haja vista que o mesmo se torna protagonista do processo de aprendizado em busca do saber teórico e prático, enquanto o professor se posiciona como um guia ou facilitador, dessa forma, o aluno(a) tem de agir por conta própria e procurar quais caminhos durante a absorção e desenvolvimento do conhecimento se esforçando para vencer o jogo. Nesse contexto, é necessário que o estudante busque superar as adversidades de forma imersiva com o intuito de melhorar seu desempenho e adquirir o conhecimento a partir dos moldes que mais o agradem durante o processo.
 
Durante a iniciativa “Top Gamer: missão cidades sustentáveis” dentro da matéria “Consumo e Produção Suntentável” a Prof. Renata Oliveira estimula uma competição saudável de ideias criativas com a turma do 9o semestre de Engenharia de Produção da Uepa e oferece uma menção honrosa e uma recompensa para o acadêmico que tiver o melhor desempenho e na última edição realizada no dia 27 do mês de março no ano de 2019, o discente premiado foi o Franklin Lucas. “A iniciativa atual é um piloto e não contamos com nenhum financiamento, no momento. No entanto, é altamente desejável obter formas de apoio financeiro para atender aos requisitos estruturais de pesquisas dessa natureza” ponderou a Prof.Dr. Renata Oliveira.
 
A proposta da gamificação dentro do âmbito educacional objetiva tornar o aprendizado mais rápido, dinâmico e interativo para o discente, pois possibilita mais engajamento e, dessa maneira, maior retenção de conteúdos teóricos. A partir dessa visão, é perceptível que a cultura gamer assumiu espaços do imaginário da sociedade e passou a não ser visto mais como uma mera distração, porque aumenta a capacidade de concentração e de resolução de problemas de forma prática e interacional por meio do estímulo audiovisual e intelectual dentro de uma perspectiva interdisciplinar.
 
Texto: Daniel Leite